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Ikea insieme ad EA per arredare The Sims 2

I mobili Ikea, che già arredano milioni di case in tutto il mondo, ora ne arrederanno molte altre, questa volta nel mondo virtuale. La società svedese ha unito le forze con l'editore di videogame Electronic Arts (EA) per fornire una selezioni dei suoi oggetti più amati per il gioco "The Sims 2". (Reuters)

mag 16, 2008 nella advertising, industria | Permalink | Commenti (1) | TrackBack (0)

Record da Guinness per GtaIV

Guinness World Records has announced that Grand Theft Auto IV has become the highest ever entertainment earner within the first 24 hours after release, selling 3.6 million units and generating $310m in revenue. That compares to Halo 3 (previous fastest-selling  videogame) which generated $170m, Spider-Man 3 (fastest-selling box-office release) which generated $60m and Harry Potter & the Deathly Hallows (fastest-selling book) which generated $220m. For reference, GTA IV reached the $500m mark during the first week following its release. (da GamesIndustry)

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mag 16, 2008 nella industria | Permalink | Commenti (1) | TrackBack (0)

Dopo Slow Food, ecco Slow Toys

Selegiochi lancia un interessante progetto con il nuovo catalogo 2008 dal titolo significativo: «Slow Toys - Il Gusto Del Gioco». «Vogliamo raccogliere con sensibilità quelle che ormai sono esigenze impellenti tra i commercianti ma anche e soprattutto tra i consumatori – ha commentato Stefano Montanari, direttore marketing. Si tratta di una gamma di prodotti che «proprio come il cibo deve alimentare le menti, attraverso molte stuzzicanti proposte. Non abbiamo la pretesa che tutto possa piacere a tutti e quindi invitiamo a compiere piccoli assaggi guidati dai nostri rappresentanti o dalla curiosità personale» continua Montanari. Nel catalogo presenti 8 fornitori internazionali: Galt, Chelona, Pintoy, Plantoys, The Little Experience, Wonderworld, Tatiri e Genji con oltre trecento proposte e settanta novità che spaziano dalla prima infanzia, al mondo scolastico, dai giochi da tavolo a quelli da svolgere all’aria aperta, da esercizi di abilità a prove d’ingegno, per molte ore di apprendimento attraverso lo svago e il divertimento. (da e-duesse)

mag 14, 2008 nella toys | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Come ragiona un producer

Perché l'innovazione in videoludica ristagna? Perché siamo sommersi da titoli noiosamente simili, e perché le major si muovono tutte sugli stessi binari? È finita la creatività nelle menti dei designer? Ma noooo... il problema ovviamente non sono i creativi, ma chi ha l'infausto compito di guidarli. Dai grandi strateghi  aziendali fino ai producer. Che, da sempre, ragionano in termini un tantino ottuso-conservatori. Come si scopre da quest'aneddoto, scoperto per caso dalla rubrica "Leggendo qua e là" della Settimana Enigmistica:

"Il regista americano D.W.Griffith [...] è ritenuto uno dei massimi creatori del linguaggio cinematografico. Spesso, però, i suoi finanziatori non approvavano le innovazioni tecniche da lui introdotte. Per esempio, quando volle inserire nel film Friends un primo piano dell'attrice Mary Pickford, i produttori tentarono di farlo desistere, visto che, secondo loro, il pubblico «pagava per vedere tutto l'attore, non il solo volto»" sic!

mag 14, 2008 nella industria, non funziona | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Otocky, l'antenato di Rez

Sviluppato, a suo tempo, per il Famicom Disk System:

Ancora una volta, grazie allo Smiro per la segnalazione!

mag 07, 2008 nella retro | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

L'inarrestabile successo del DS...

...non solo nel mondo, ma soprattutto in Giappone, a casa sua insomma, dove oggi è stata venduta la centomilionesima cartuccia per questa formidabile console. Traguardo raggiunto in 3 anni e 5 mesi: per la Ps2  servirono 4 anni e 3 mesi. Dal lancio ha visto 922 titoli, di cui 21 hanno superato il milione di copie vendute. Parliamo sempre del solo mercato giapponese, dove è New Super Mario Bros il titolo più venduto (più di 5 milioni di copie), seguito da Brain Age 2 (4,8 milioni di copie), Animal Crossing DS (4,6 mln), Brain Age (3,7 mln) e Mario Kart (3 mln). Spostandoci all'Europa, ci troviamo oggi con più di 20 milioni di Nintendo DS venduti, con Nintendogs titolo di punta, con più di 8 milioni di copie vendute.

apr 18, 2008 nella industria | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Boom per il mercato videoludico italiano

[...] in una situazione di difficoltà generale come quella vissuta dall’economia italiana, il mercato videoludico è in chiara controtendenza, con una crescita pari a +39,9% che ha permesso al giro d’affari complessivo (hardware e software) di superare un miliardo di euro di entrate (1,038 miliardi di euro). Le vendite hardware in particolare sono risultate in crescita dell’80% (480,6 milioni di euro), soprattutto grazie alle console casalinghe (+96,3% a valore) ma anche nel campo delle console portatili (+66,3% a valore). Il giro d’affari del software, in crescita del 17,4% e pari a 557,6 miliardi di euro, è infatti legato soprattutto alle console, mentre il software PC, per il secondo anno consecutivo, ha fatto registrare un calo (-10,4% a valore). Nonostante la forte crescita, l’Italia (che rimane il quarto mercato dell’Europa Continentale dopo Francia, Germania e Spagna) si colloca al 6° posto per trend a valore, con alcune nazioni (Svezia e Francia) che hanno ampiamente superato il 50%. Oggi, infatti, sono quasi 8 milioni (34%) le famiglie italiane che possiedono una console (1,4 milioni più dello scorso anno) ma in molte altre nazioni europee questo dato supera il 50%. (da e-duesse)

apr 10, 2008 nella industria | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

L'elettronica nel cubo di Rubik...

The Rubik’s Revolution is six fast paced electronic games in one that anyone can do. The Revolution combines lights and sound effects with strategy and speed and once one level is conquered, another becomes available, making it challenging too. The Revolution also comes with the added feature of multiplayer gaming so it can be enjoyed with friends as well as on your own. (guarda anche il sito ufficiale del cubo di rubik)

apr 10, 2008 nella game design, innovazione | Permalink | Commenti (1) | TrackBack (0)

Moana e il Commodore 64

Moana2_2 Moana3 Incredibile ma vero! Grazie allo Smiro per la segnalazione (qui la fonte della chicca)

mar 14, 2008 nella fun, retro | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Korg: synth su DS

Impagabile... lo voglioooooo!

mar 12, 2008 nella retro | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Imagination is the only escape: quale sarà l'ultima parola di Nintendo?

In Imagination is the only escape ci si ritrova nei panni di un bambino alle prese con le atrocità dell'olocausto; la prima cosa che colpisce nel vedere gli screenshot del gioco è il contrasto tra uno stile cartoon e contenuti crudi e diretti ("Nazi doctors at death camps tortured children, they were exposed to several inhuman surgeries without anestesia [...]"). Un contrasto che ne è anche il punto di forza, permettendo di trattare un tema delicato senza scadere in splatter e volgarità.

A quanto pare, però, il giovanissimo Luc Bernard (21 anni), creatore del titolo in questione con Alten8, avrà non poche difficoltà nel farlo digerire a Nintendo, la quale ha già annunciato che il lancio del titolo non è pianificato per il Nord America, e nemmeno sicuro per l'Europa.

Chi vivrà vedrà...

mar 11, 2008 nella videoludica | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Ricordi...

Alleycat...si chiamava Alley Cat, tutti i nati prima dell'80 l'hanno giocato almeno una volta, ed ora è scaricabile da qui, con tanto di istruzioni per farlo girare sui contemporanei, velocissimi piccì. Ode a Bill Williams!

mar 05, 2008 nella retro | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

DICE sviluppa il vg sul Parkour

MirroredgeSi chiama Mirror's Edge:

Mirror's Edge is unlike anything DICE has made before. Indeed, it's almost unlike anything that we've ever seen before, but it nevertheless looks cool. If you had to describe it in a sentence, it's almost like a first-person parkour game. [...] You'll play as Faith, a courier in a city where the police state eavesdrops on all electronic communications. This dystopia is utopian in appearance, full of gleaming skyscrapers and roads so clean that you might be able to conduct surgery on them. The price for this orderly world is high, though, and noncomformists are shunned. That's where Faith steps in. She and other couriers navigate around the rooftops of this pristine, sun-drenched metropolis, delivering messages and other items that need to remain secret. (leggi tutto)

mar 05, 2008 nella game design, videoludica | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Fantagiornalismo...

...EA svilupperà una sua console?

When I first heard of the astonishing deal it got me to thinking that maybe, just maybe, EA wanted Take-Two not just because it wants to sell more sports games at a high price, but because it believes that now, finally, the time is right to take on the might of Nintendo, Sony and Microsoft by releasing its own video game console (leggi l'articolo)

Continua a leggere "Fantagiornalismo..." »

mar 04, 2008 nella industria | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Randy Smith sul ruolo del GD

In the bulky (read: could easily serve double duty as a yacht anchor) user manual that came with 1990’s SimEarth, Will Wright included a section entitled Simulation Limitations and Biases in which he took pains to explain that the theories around which the game were based weren’t necessarily accepted scientific fact. Whenever I think back on reading that manual as a sheltered farm boy, I remember concluding that the developers were warning me that their simulation had an opinion. How can a simulation have an opinion, and why might anyone care? (leggi l'articolo)

mar 04, 2008 nella game design, in pratica... | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Anche Endemol s'avventura nello sviluppo videoludico...

E sì che non ne potevamo fare a meno:      

Endemol USA is getting into the vidgame biz. Production company has started a division focused on casual games for the Web. Its first titles will be based on TV gameshows "Deal or No Deal" and "1 vs. 100." Eric LaVanchy, former head of gaming site Ritz Club London Online and VP of creative development at advergaming firm Bottle Rocket, has been named Endemol's director of gaming. He reports to senior VP digital media and branded entertainment Jon Vlassopulos. (leggi l'articolo)

:/

feb 29, 2008 nella industria | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

The Sims Online si trasforma nella terra di EA...

...si, proprio in EA land! Assolutamente pregnante, più della natura free del nuovo MMO, la forte inclinazione web 2.0... basti pensare alla possibilità di poter linkare le info relative al proprio avatar con il proprio profilo su facebook (e altre feature sulla stessa falsariga sono in pianificazione):

The Sims Online (TSO) was made of 12 different cities (AlphaVille, Blazing Falls, etc..) and we are moving all of those cities inside EA-Land (this is called 'the merge' by the users!). We have a huge new map: it is 100 times bigger than the previous size of any city.[...]
We have opened the access to most of the in game information to the internet through web services. For example this enables you to add Google or Yahoo widgets to your computer (or iPhone! ) and see if your favorite lots or friends are online. [...] We also built avatarbook, to show how that information can be seen and connected to social web sites like  Facebook.

La beta è già giocabile (gratuitamente), e scaricabile da qui.

feb 29, 2008 nella game design, videoludica, web | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Anche EA a lamentarsi per le recensioni

Dopo la denuncia di Dan "Show" Hsu nei confronti di Midway, Sony e Ubisoft che censurano EGM dal parlare dei propri giochi, ecco che anche John Riccitiello di EA si lamenta per le recensioni dei propri titoli: questa volta il colpevole sarebbe metacritic. Che tristezza!

feb 29, 2008 nella industria | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Far Cry 2 e la "narrativa dinamica"...

Un arco narrativo principale c'è, e si dispiega attraverso eventi e narrazioni pre-impostate; per il resto, sarà il comportamento del giocatore a far sì che vengano selezionati determinati sotto-archi narrativi piuttosto che a dettare determinate reazioni e configurazioni del mondo di gioco:

According to narrative designer Patrick Redding, gameplay revolves around a player walking into towns or environmental spaces and playing two factions against each other. As the 50 square kilometer world is explored, you'll wind up taking on missions for each faction, killing NPCs, and generally affecting the game world, all of which impacts your infamy rating.
This rating is important because it's the hinge on which nearly all narrative development swings. It affects how NPCs, both friendly and hostile react to you, how your occasional companion NPCs regard you, and ultimately how much health you have.(leggi l'articolo)

E incredibile ma vero... c'è stato anche Madden tra gli ispiratori di Far Cry 2:

Ubisoft Montreal learned a valuable lesson from sports games, revealed Patrick Redding during a lecture on the narrative design of Far Cry 2. [...] Something big -- a game-winning catch -- can happen in Madden, and that particular event, and the specific elements that surround that key experience, become an epic moment in a player's mind. I created that -- it happened to me! The Far Cry 2 team is importing this concept into its free-form FPS and building a gameworld with unscripted highlights -- minus the Maddenisms. (da kotaku)

feb 29, 2008 nella game design | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Avere le risorse, e non sfruttarle...

Sony's Phil Harrison, head of worldwide studios for Sony, has expressed his frustration that the company's Japanese division was too slow at accepting the ideas of social gaming - a market now dominated by rival manufacturer Nintendo and its Wii console, GamesIndustry.biz reports.

Sony Europe already had three products on the market designed specifically to encourage social gaming in the living room before the Wii was even released - the EyeToy, SingStar and Buzz - but Japanese execs didn't believe in the concept of families enjoying gaming together. (leggi l'articolo)

Continua a leggere "Avere le risorse, e non sfruttarle..." »

feb 29, 2008 nella game design, industria, videoludica | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Vecchie glorie ritornano: Street Fighter IV

feb 29, 2008 nella game design, videoludica | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Ha vinto il blu-ray

Ormai è fatta. Dopo l'annuncio di Toshiba, è arrivata anche la decisione ufficiale di Microsoft d'interrompere la produzione del lettore HD-DVD per la 360. Ancora una volta, sono mercato e marketing, piuttosto che gli obiettivi pregi e difetti delle tecnologie concorrenti, a decretare sconfitte e vittorie...

feb 29, 2008 nella industria | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Ubisoft impaurita da EA?

EA tratta per acquisire Take Two, ed Yves Guillemot inizia a guardarsi intorno "The desire of EA to buy Take-Two pushes us to go faster, to accelerate internal growth but also to look at acquisition opportunities". Questo è quanto si legge in questo post; ma degno di nota è piuttosto il primo commento che lo segue:

"Everytime I bought an EA game, it sucked. Everytime I bought an Ubisoft game it sucked (besides My Spanish Coach, which was very educational). Majority of the time I bought an Activision game, it was pretty good. So EA and Ubisoft should go screw themselves." (vnbabyprince)

: )

feb 29, 2008 nella industria | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Dopo Microsoft, anche Sony dà avvio all'in-game advertising

Sony offrirà un piattaforma aperta per quanto riguarda l’in-game advertising su PS3, permettendo ai tre player del settore (Double Fusion, IGA e Adscape) di stringere accordi direttamente con i publisher. Sony inoltre dispone di un reparto dedicato alla vendita di inserzioni dinamiche nei giochi sviluppati internamente. La strategia di Sony differisce da quella utilizzata da Microsoft per Xbox 360, che prevede che ogni pubblicità dinamica in-game sia gestita attraverso Massive, azienda specializzata che il colosso di Redmond ha acquistato nel 2006. (da e-duesse)

feb 29, 2008 nella advertising, videoludica | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

What female gamers want?

Sicuramente, non amano la carneficina gratuita; questo è un commento a un post che, notando la presenza di una wii anche durante la premiazione degli oscar, ne decretava l'ormai accertata ubiquità, notando come fosse gradito anche al gentil sesso:

Well as a woman myself, I can tell you that I LOVE videogames and I own a Wii. Most of my female friends are into more "casual games" (solitaire, poker, etc.) but hate those mindless games where you have to shoot people just to move to another level where you have to shoot at MORE people. They think it's stupid and a waste of their time. They also don't get so emotional over graphics as some of you guys do. So maye that's why they claim to hate videogames when in reality they only hate the type that those 400 pound nerds crave and lust after (FPS games). ;) (Laura)

feb 29, 2008 nella game design, videoludica | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Head and view tracking: Sony vs Johnny Lee

Sony ha appena annunciato di aver sviluppato una serie di algoritmi che permettono a Playstation Eye, la videocamera da abbinare alla Ps3, di tracciare i movimenti della testa dei giocatori posti di fronte allo schermo:

Peccato che tracciare la posizione della testa, specie per i fini per i quali Sony pubblicizza la propria innovazione (ovvero, ad esempio, "rivoluzionare il mondo degli fps") sia pressoché inutile: ad essere rilevante è invece il tracciamento della direzione in cui si sta guardando. Variabile che viene ricavata in modo assai più efficace dall'ennesima trovata di Johnny Lee, la quale, tra l'altro, è stato annunciato verrà utilizzata in Bloom Box, il titolo in sviluppo da EA con la collaborazione di Stephen Spielberg. Per concludere, il video in cui Johnny Lee descrive la sua invenzione - da notare come l'ambiente 3d utilizzato con la demo sia praticamente uguale a quello utilizzato poi da Sony (sic!):

feb 29, 2008 nella game design, innovazione, videoludica | Permalink | Commenti (2) | TrackBack (0)

Casual games: uno scenario in evoluzione

Si è appena conclusa l'edizione 2008 della Game Developers Conference. Diversi gli interventi a tema 'casual games', tutti concordi nel tracciarne il nuovo scenario:

  1. i grandi (EA, Ubisoft) si sono buttati nella mischia - un mercato che pareva essere nato per favorire i piccoli studi indipendenti vedrà invece quest'ultimi di fronte a difficoltà sempre maggiori;
  2. la definizione di casual game rischia di distruggere ogni inclinazione ad innovare: si considera oggi casual game un gioco che possa essere appetibile per chiunque, con conseguente avversione per qualsiasi contenuto/meccanica non ancora testata presso il grande pubblico (ed ecco il perché della proliferazione incontrollata di cloni e dell'adagiarsi su un limitato numero di meccaniche, quali la match-3)
  3. l'evoluzione del mercato dei casual game deve per forza di cose passare per l'evoluzione del concetto stesso di casual game: così come negli altri media non esiste un genere che si definisce per il fatto di 'piacere a chiunque', anche nei casual sarà necessario differenziare e rivolgersi a target più definiti rispetto all'attuale, generalissimo 'mass-market'
  4. nel passaggio di cui sopra, vinceranno i prodotti che si lasceranno notare innanzitutto per la propria meccanica di gioco: casual o non casual, continuiamo a rimanere nell'ambito della videoludica, dove è proprio il fattore divertimento ad essere cruciale - ed è proprio nella meccanica di gioco che tal divertimento trova radice.

Approfondimenti: CGS Keynote, l'intervento di Zimmermann.

feb 25, 2008 nella game design, industria | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Sale giochi addio?

"A causa della crisi economica che tiene lontane le famiglie nipponiche dai centri commerciali e del continuo incremento relativo all'installato delle console domestiche, due dei principali publisher nipponici hanno annunciato ufficialmente un sensibile ridimensionamento relativo al business delle sale gioco. Namco Bandai chiuderà circa 60 centri Namcoland (corrispondenti al 20% del totale), mentre Sega ha già in programma di chiudere oltre 100 sale gioco." (da e-duesse)

feb 11, 2008 nella industria | Permalink | Commenti (22) | TrackBack (0)

Filantropica Nintendo

Per chi viene attanagliato da sindrome depressiva da game designer ("ma i videogiochi a che servono? ma non sarei più d'aiuto all'umanità zappando la terra?") eventi come questo sono un toccasana:

"Un sorriso. Occhi stupiti. E tanta voglia di giocare. I bambini del reparto pediatrico dell'ospedale San Paolo hanno accolto Super Mario, storico protagonista dei giochi Nintendo. Lo hanno abbracciato. Ammirato. Ma la vera sorpresa è arrivata quando il direttore generale Giuseppe Catarisano, assieme a Massimo Girtanner, presidente zona 6, e a Paolo Uniti, presidente della Commissione servizi sociali, ha scartato un regalo. Venticinque console portatili Nintendo Ds. Una per letto. Una per bambino. La sorpresa comunque non si è fermata qui: sono state donate anche due postazioni wi-fi per giocare tutti insieme nelle aree comuni e diversi titoli di gioco[...]" (dal Corriere della Sera Milano di oggi)

dic 19, 2007 nella eventi | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Tornano Johnny Lee e il suo wiimote...

...If you'd like to have your own multi-touch whiteboard, drafting table, or tablet PC. You can make one using a Wii remote and some IR leds pens. The IR camera in the Wiimote will track the location of the pens. With a little bit of software, you can map the camera data to the display position so you can use the stylus just like a mouse.

dic 14, 2007 nella in pratica..., innovazione | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

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