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L'elettronica nel cubo di Rubik...

The Rubik’s Revolution is six fast paced electronic games in one that anyone can do. The Revolution combines lights and sound effects with strategy and speed and once one level is conquered, another becomes available, making it challenging too. The Revolution also comes with the added feature of multiplayer gaming so it can be enjoyed with friends as well as on your own. (guarda anche il sito ufficiale del cubo di rubik)

apr 10, 2008 nella game design, innovazione | Permalink | Commenti (1) | TrackBack (0)

DICE sviluppa il vg sul Parkour

MirroredgeSi chiama Mirror's Edge:

Mirror's Edge is unlike anything DICE has made before. Indeed, it's almost unlike anything that we've ever seen before, but it nevertheless looks cool. If you had to describe it in a sentence, it's almost like a first-person parkour game. [...] You'll play as Faith, a courier in a city where the police state eavesdrops on all electronic communications. This dystopia is utopian in appearance, full of gleaming skyscrapers and roads so clean that you might be able to conduct surgery on them. The price for this orderly world is high, though, and noncomformists are shunned. That's where Faith steps in. She and other couriers navigate around the rooftops of this pristine, sun-drenched metropolis, delivering messages and other items that need to remain secret. (leggi tutto)

mar 05, 2008 nella game design, videoludica | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Randy Smith sul ruolo del GD

In the bulky (read: could easily serve double duty as a yacht anchor) user manual that came with 1990’s SimEarth, Will Wright included a section entitled Simulation Limitations and Biases in which he took pains to explain that the theories around which the game were based weren’t necessarily accepted scientific fact. Whenever I think back on reading that manual as a sheltered farm boy, I remember concluding that the developers were warning me that their simulation had an opinion. How can a simulation have an opinion, and why might anyone care? (leggi l'articolo)

mar 04, 2008 nella game design, in pratica... | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

The Sims Online si trasforma nella terra di EA...

...si, proprio in EA land! Assolutamente pregnante, più della natura free del nuovo MMO, la forte inclinazione web 2.0... basti pensare alla possibilità di poter linkare le info relative al proprio avatar con il proprio profilo su facebook (e altre feature sulla stessa falsariga sono in pianificazione):

The Sims Online (TSO) was made of 12 different cities (AlphaVille, Blazing Falls, etc..) and we are moving all of those cities inside EA-Land (this is called 'the merge' by the users!). We have a huge new map: it is 100 times bigger than the previous size of any city.[...]
We have opened the access to most of the in game information to the internet through web services. For example this enables you to add Google or Yahoo widgets to your computer (or iPhone! ) and see if your favorite lots or friends are online. [...] We also built avatarbook, to show how that information can be seen and connected to social web sites like  Facebook.

La beta è già giocabile (gratuitamente), e scaricabile da qui.

feb 29, 2008 nella game design, videoludica, web | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Far Cry 2 e la "narrativa dinamica"...

Un arco narrativo principale c'è, e si dispiega attraverso eventi e narrazioni pre-impostate; per il resto, sarà il comportamento del giocatore a far sì che vengano selezionati determinati sotto-archi narrativi piuttosto che a dettare determinate reazioni e configurazioni del mondo di gioco:

According to narrative designer Patrick Redding, gameplay revolves around a player walking into towns or environmental spaces and playing two factions against each other. As the 50 square kilometer world is explored, you'll wind up taking on missions for each faction, killing NPCs, and generally affecting the game world, all of which impacts your infamy rating.
This rating is important because it's the hinge on which nearly all narrative development swings. It affects how NPCs, both friendly and hostile react to you, how your occasional companion NPCs regard you, and ultimately how much health you have.(leggi l'articolo)

E incredibile ma vero... c'è stato anche Madden tra gli ispiratori di Far Cry 2:

Ubisoft Montreal learned a valuable lesson from sports games, revealed Patrick Redding during a lecture on the narrative design of Far Cry 2. [...] Something big -- a game-winning catch -- can happen in Madden, and that particular event, and the specific elements that surround that key experience, become an epic moment in a player's mind. I created that -- it happened to me! The Far Cry 2 team is importing this concept into its free-form FPS and building a gameworld with unscripted highlights -- minus the Maddenisms. (da kotaku)

feb 29, 2008 nella game design | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Avere le risorse, e non sfruttarle...

Sony's Phil Harrison, head of worldwide studios for Sony, has expressed his frustration that the company's Japanese division was too slow at accepting the ideas of social gaming - a market now dominated by rival manufacturer Nintendo and its Wii console, GamesIndustry.biz reports.

Sony Europe already had three products on the market designed specifically to encourage social gaming in the living room before the Wii was even released - the EyeToy, SingStar and Buzz - but Japanese execs didn't believe in the concept of families enjoying gaming together. (leggi l'articolo)

Continua a leggere "Avere le risorse, e non sfruttarle..." »

feb 29, 2008 nella game design, industria, videoludica | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Vecchie glorie ritornano: Street Fighter IV

feb 29, 2008 nella game design, videoludica | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

What female gamers want?

Sicuramente, non amano la carneficina gratuita; questo è un commento a un post che, notando la presenza di una wii anche durante la premiazione degli oscar, ne decretava l'ormai accertata ubiquità, notando come fosse gradito anche al gentil sesso:

Well as a woman myself, I can tell you that I LOVE videogames and I own a Wii. Most of my female friends are into more "casual games" (solitaire, poker, etc.) but hate those mindless games where you have to shoot people just to move to another level where you have to shoot at MORE people. They think it's stupid and a waste of their time. They also don't get so emotional over graphics as some of you guys do. So maye that's why they claim to hate videogames when in reality they only hate the type that those 400 pound nerds crave and lust after (FPS games). ;) (Laura)

feb 29, 2008 nella game design, videoludica | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

Head and view tracking: Sony vs Johnny Lee

Sony ha appena annunciato di aver sviluppato una serie di algoritmi che permettono a Playstation Eye, la videocamera da abbinare alla Ps3, di tracciare i movimenti della testa dei giocatori posti di fronte allo schermo:

Peccato che tracciare la posizione della testa, specie per i fini per i quali Sony pubblicizza la propria innovazione (ovvero, ad esempio, "rivoluzionare il mondo degli fps") sia pressoché inutile: ad essere rilevante è invece il tracciamento della direzione in cui si sta guardando. Variabile che viene ricavata in modo assai più efficace dall'ennesima trovata di Johnny Lee, la quale, tra l'altro, è stato annunciato verrà utilizzata in Bloom Box, il titolo in sviluppo da EA con la collaborazione di Stephen Spielberg. Per concludere, il video in cui Johnny Lee descrive la sua invenzione - da notare come l'ambiente 3d utilizzato con la demo sia praticamente uguale a quello utilizzato poi da Sony (sic!):

feb 29, 2008 nella game design, innovazione, videoludica | Permalink | Commenti (2) | TrackBack (0)

Casual games: uno scenario in evoluzione

Si è appena conclusa l'edizione 2008 della Game Developers Conference. Diversi gli interventi a tema 'casual games', tutti concordi nel tracciarne il nuovo scenario:

  1. i grandi (EA, Ubisoft) si sono buttati nella mischia - un mercato che pareva essere nato per favorire i piccoli studi indipendenti vedrà invece quest'ultimi di fronte a difficoltà sempre maggiori;
  2. la definizione di casual game rischia di distruggere ogni inclinazione ad innovare: si considera oggi casual game un gioco che possa essere appetibile per chiunque, con conseguente avversione per qualsiasi contenuto/meccanica non ancora testata presso il grande pubblico (ed ecco il perché della proliferazione incontrollata di cloni e dell'adagiarsi su un limitato numero di meccaniche, quali la match-3)
  3. l'evoluzione del mercato dei casual game deve per forza di cose passare per l'evoluzione del concetto stesso di casual game: così come negli altri media non esiste un genere che si definisce per il fatto di 'piacere a chiunque', anche nei casual sarà necessario differenziare e rivolgersi a target più definiti rispetto all'attuale, generalissimo 'mass-market'
  4. nel passaggio di cui sopra, vinceranno i prodotti che si lasceranno notare innanzitutto per la propria meccanica di gioco: casual o non casual, continuiamo a rimanere nell'ambito della videoludica, dove è proprio il fattore divertimento ad essere cruciale - ed è proprio nella meccanica di gioco che tal divertimento trova radice.

Approfondimenti: CGS Keynote, l'intervento di Zimmermann.

feb 25, 2008 nella game design, industria | Permalink | Commenti (0) | TrackBack (0)

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